教育中的游戏化指南

教育游戏化指南

正欲,无爱

在过去的几十年里,游戏是娱乐业发展最快的领域之一。电子游戏在20世纪80年代开启了这一趋势,随着任天堂(Nintendo)的到来以及诸如超级马里奥兄弟。塞尔达传说.在接下来的几年里,随着新游戏系统的发布和游戏的流行,游戏继续成为一种越来越受欢迎的爱好。

研究人员开始对游戏化感兴趣,因为这个概念可以用不同的方式来激励人们。暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)等公司利用游戏化让人们多年来一直玩同一款电子游戏。游戏化也被引入了像四方该游戏为外出就餐而不是待在家里的人提供虚拟奖励。因此,研究人员开始探索游戏化是否可以以不同的方式来保持人们的注意力和兴趣。

弗兰克·史密斯(Frank Smith)为《教育技术》(EdTech)杂志撰写了一篇关于游戏化的文章历史悠久在我们的文化中走了很长一段路才被引入教育。19世纪末th世纪百货公司为奖励顾客忠诚的购物行为,提供邮票。在20世纪70年代,研究人员开始研究如何以游戏化的方式向员工提供积极的反馈。到20世纪90年代,估计有30%的美国家庭拥有任天堂娱乐系统。

然而,直到21世纪初,研究人员才开始认真研究游戏与教育的整合。21世纪初,研究人员探索了如何将游戏与不同行业联系起来,包括工作培训、健康促进和教育。“游戏化”这个词本身是在2003年创造的。2010年之后,教室越来越以游戏为基础在这个时代,越来越多的在线游戏化课程被提供。到2014年,据估计70%的公司至少拥有一款游戏化应用。

游戏化是如何实现的?

那么,如何将游戏化应用于课堂呢?教育家马西埃大厅讨论了几种方法游戏化可以融入到教学环境中。这个过程从了解教室里的学生和他们的能力开始,这有助于设定学习目标。在为学生确定目标后,教师可以组织学习经验,使学习引导学生解决对他们来说特别困难的挑战。可以确定最适合解决这些问题的特定游戏。

重要的是,游戏化并不一定要求学生与软件互动。游戏化实际上可以在任何时候实现,只要教师能够找到将游戏元素融入课堂的方法。Hall指出,如果操作得当,游戏化既保留了课堂的教育元素,又促进了学生的趣味性和参与性。

实际上,实施游戏化需要教师重新思考他们是如何定义课堂的。老师可以把分数看作是对学生的奖励和激励。与游戏奖励玩家表现的方式一样,分级也可以重新定义和命名。教育家Rambo Levin就是这么做的通过调用成绩“经验值”。在游戏中,更多经验值能够帮助学生进入下一阶段。这是对他们所取得成就的奖励。

莱文对不同的课堂作业给予了不同程度的经验。家庭作业最高可得500分,测验最高可得1000分。“升级”需要最低分数,每个学生每级都有一个最高分数。在老师这边,获得最多分数相当于学生在课堂上获得最高分。

教师们也可以把竞争作为一种有趣的方式,在课堂上产生参与。我们可以使用排行榜去追踪分数,即显示每个学生获得了多少积分以及他们是如何获得这些积分的。一些学生可能在测验中获得更多分数,而其他学生可能通过家庭作业获得更多分数。个人分项和总分都可以显示出来,以说明学生可能获得更多分数的其他方面。

只是如何实施游戏化的方法可能会从一个教室转向另一个教室。然而,一些核心概念总是正确的。帮助学生重新认识他们的学习,引入挑战,并允许一些友好的竞争可以鼓励参与和促进课堂的乐趣。与此同时,学习永远不会成为次要的乐趣。相反,学习和乐趣被打包在一起以保持学生的兴趣。

游戏化的例子

为教育网站Getting Smart撰稿,作者斯科特·弗莱我注意到教育正变得越来越游戏化。与教育相关的游戏越来越受欢迎。这些程序旨在以一种有趣的、游戏化的方式涵盖各种主题。游戏化是以学生可以在传统PC上使用的程序的形式出现的。

游戏化在课堂上的一个例子是麻省理工学院的App Inventor,它允许学生在课堂上创建自己的应用。游戏化元素以挑战的形式出现,允许学生们在这些应用的设计中相互竞争。然而,弗莱伯格也指出,像Mathalicious获得数学这两个项目都对学生在现实生活中可能遇到的情况提出了挑战。这种基于情境的学习以学生能够认同的情境为基础。

作者Pim dan de Pavoordt强调了程序形式的软件游戏化的一个例子增压!,它允许学生与磁场和电场的数字娱乐互动。该程序旨在帮助学生更好地了解电磁工作原理,通过改变他们的字符持有的电荷,并在环境中放置电磁电荷。这种对环境的操纵影响了角色在周围空间中的移动。游戏开发者指出,使用这款游戏有助于纠正有关电磁学工作原理的错误想法。

增压!是麻省理工学院开发的,它还开发了革命.第二款游戏是一款多人角色扮演游戏,鼓励玩家通过合作方式学习威廉斯堡殖民地的历史。游戏允许玩家在威廉斯堡扮演城镇居民的角色,每个玩家都必须履行日常职责和例行公事。当独立战争的影响开始影响城镇时,游戏还允许学生们形成政治忠诚。

由于政治忠诚、公民身份和经济影响的混合,游戏促使每个玩家对周围发生的政治危机形成不同的反应。这款游戏的情节很短,玩家可以在40分钟内完成游戏。

但最有趣的是革命可能是基于软件引擎。开发者拿走了游戏无冬之夜这款游戏可以相对容易地进行修改,并重新创造出专注于Colonial Williamsburg的游戏。这至少表明了开发者在制作富有吸引力的教育类游戏时可以采取的一个方向。比起从零开始,开发者可以从各种可修改的游戏中任意选择一款进行开发。

结论

游戏化在上个世纪走过了漫长的道路,随着它融入到从忠诚计划到教育本身的所有事物中而不断演变。对于教师来说,游戏化需要重新思考课堂。找到挑战学生的方法是很重要的,重新概念化基本概念,如评分系统,可以帮助更有效地吸引学习者。脱离传统的讲座可能有助于游戏化环境,让学生沉浸在他们的学习中,就像在像这样的游戏中所展示的那样革命,可能会让课堂课程感觉更适用。通过增加学生的参与,教师增加了这些课程被记住的可能性。

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